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Máquina analítica: introducción a las ciencias de la computación con uso de la internet

By: Contributor(s): Material type: TextLanguage: Español Publication details: Thonson, Buenos Aires : 2001Description: 360 pISBN:
  • 950-686-034-7
Subject(s): DDC classification:
  • 020
Contents:
Indice del Contenido. Prefacio. Módulo 1. Historia de la computación 1. 1.1 Introducción. Metáfora: la máquina analítica. 1.2 Orígenes. Máquinas con. Habilidades. El tejedor de álgebra. Preguntas de repaso. LABORATORIO 1.1: Llegó el momento de explorar. 1.3 Manejo de la explosión de la información. El nacimiento de las computadoras, de la A a la Z. Computadoras militares. Preguntas de repaso. LABORATORIO 1.2: Nuestra máquina analítica. 1.4 Generaciones. El momento actual. Preguntas de repaso. LABORATORIO 1.3: Un poco de historia. 1.5 Ejercicios. Lecturas adicionales. Módulo 2 Aplicaciones locales. 2.1 Introducción. La computadora corno herramienta. Metáfora: la calculadora. 2.2 Micromundos familiares. Los procesadores de texto. LABORATORIO 2.1: Palabras por su propia cuenta. Hojas de cálculo electrónicas. LABORATORIO 2.2: Cálculo de la riqueza. Programas de gráficos. Preguntas de repaso. LABORATORIO 2.3: Pintar sin mancharse. 2.3 La tecnología de punta. Aplicaciones de negocios. Aplicaciones numéricas. Aplicaciones para profesiones específicas. Aplicaciones en la educación. LABORATORIO 2.4: Herramientas de trabajo. Preguntas de repaso. 2.4 Consecuencias sociales. Habilidades disminuidas. Productividad. Tecnología de la información. 2.5 Ejercicios. Preguntas de repaso. Lecturas adicionales. Módulo 3 Aplicaciones globales. Aplicaciones globales. 3.1 Introducción. Sorpresas dentro de otras sorpresas. Metáfora: la aldea global. 3.2 Historia y tecnología. Diseño. Consecuencias. LABORATORIO 3.1: Bájelo y úselo. Preguntas de repaso. 3.3 Aplicaciones I: Correo electrónico. Naturaleza del correo electrónico. Preguntas de repaso. 3.4 Aplicaciones II: Noticias de Usenet. Cómo funciona Usenet. Qué es y qué no es Usenet. Comunidades virtuales. LABORATORIO 3.2: Para los que nunca escriben. Preguntas de repaso. 3.5 Aplicaciones III: World Ude Web. Factores del crecimiento de la World Wide Web. Detalles técnicos. LABORATORIO 3.3: En la búsqueda. Preguntas de repaso. 3.6 Consecuencias: Una panorámica de problemas relacionados con internet. Libertad de expresión. Respeto a la intimidad personal. Separar el grano de la paja. Armas en la biblioteca. Propiedad intelectual. Frenesí comercial. Preguntas de repaso. 3.7 Ejercicios. Módulo 4. Diseño para usarse. 4.1 Introducción. La interfaz de usuario. Metáfora: planos arquitectónicos. 4.2 Personas y máquinas. Evolución de las interfaces de usuario. Lineamientos del diseño de sistemas. Datos y programas. Preguntas de repaso. 4.3 Anatomía de una página. Elementos, etiquetas y atributos. Estructura de una página. Colores en HTML. LABORATORIO 4.1: www/Intro.html. Preguntas de repaso. 4.4 HTML esencial. Formato de texto. Hipervínculos. LABORATORIO 4.2: Procesamiento de texto. LABORATORIO 4.3: Pongámonos "hipar". Efectos multimedia. LABORATORIO 4.4: Efectos multimedia. Preguntas de repaso. 4.5 Estructuras de información. Listas. Tablas. LABORATORIO 4.5: Información estructurada. Marcos. LABORATORIO 4.6: Lo tenemos enmarcado. Ejercicios de repaso. 4.6 Hacer bien las cosas. Los diez mejores consejos de Rick y Stu para diseño de páginas. LABORATORIO 4.7: Consideraciones de diseño. Preguntas de repaso. 4.1 Ejercicios. Módulo 5. El cordón Bleade la ciencia de la computación. 5.1 Introducción. La máquina de algoritmos. Metáfora: La cocina electrónica. LABORATORIO 5.1: Get Smasbed... Bananas. 5.2 Poner la mesa: Mapas de imágenes y formularios. Mapas de imágenes. Formularios. Preguntas de repaso 1. 5.3 Recetas: la estructura de los programas JavaScript. El ejemplo central. Scripts. Comentarios. Sentencias y funciones. Eventos. Objetos. Preguntas de repaso. 5.4 Ingredientes: Valores, nombres y tipos. Información sencilla. Variables. Objetos. Preguntas de repaso. 5.5 Procesamiento de la información: agite, mezcle y vierta. Operadores y expresiones. Funciones de conversión. Sentencias y puntuación. LABORATORIO 5.2: HTML y JavaScript. Preguntas de repaso. 5.6 Hasta une se dore: Estructuras de control. Selección. Iteración. LABORATORIO 5.3: ĦQue empiece el juego!. Preguntas de repaso. 5.7 Capa del pay de hojuelas: Nueva visita a las funciones. LABORATORIO 5.4: función en la unión. Preguntas de repaso. 5.8 Alimentos preparados: Objetos de JavaScript. Objetos implícitos. Objetos explícitos. LABORATORIO 5.5: Objetos de atención. Código dinámico. LABORATORIO 5.6: Código dinámico. Preguntas de repaso. 5.9 Ejercicios. Módulo 6. Traducción de programas. 6.1 introducción. La máquina binaria. Metáfora: la Piedra de Roseta. 6.2 Qué hace la computadora. Representación binaria. Codificación de instrucciones. El ensamblador PIPPIN. LABORATORIO 6.1: Representaciones. Preguntas de repaso. 6.3 Qué hacen las personas. Más allá del ensamblador. Diseño de un lenguaje. 6.4 Uso de un lenguaje. Análisis de léxico. Análisis sintáctico. LABORATORIO 6.2: "Sintacteando". Generación de código. LABORATORIO 6.3: Generación de código. Generaciones. LABORATORIO 6.4: Símbolos y bits. Preguntas de repaso. 6.5 Ejercicios. Lecturas adicionales. Módulo 7 Hardware. 7.1 Introducción. La máquina lógica. Metáfora: el interruptor de luz. 7.2 El nivel de puerta. Bloques. Lógica. LABORATORIO 7.1: El legado de Logg-O. Puertas. LABORATORIO 7.2: Las puertas de Bill. Preguntas de repaso. 7.3 El nivel aritmético. LABORATORIO 7.3: Hacia la aritmética. Control. Almacenamiento. LABORATORIO 7.4: Hacia la memoria. Preguntas de repaso. 7.4 Arquitectura. La danza microscópica. Decisiones de diseño. Dentro de Pip. La situación actual. LABORATORIO 7.5: El punto de vista de un arquitecto. Preguntas de repaso. 7.5 Ejercicios. Lecturas adicionales. Módulo 8 Teoría de la computación. 8.1 Introducción. La máquina abstracta. Metáfora: La máquina de Turing. 8.2 Dos formas de pensar acerca de los programas. Las máquinas de Turing. LABORATORIO 8.1: Bienvenido a ITM. Números de serie para programas. 8.3 Programas imposibles. LABORATORIO 8.2: żCuál es mi línea?. Preguntas de repaso. LABORATORIO 8.3: Lo incompleto y lo ambiguo. El problema de la detención. Preguntas de repaso. 8.4 Ejercicios. LABORATORIO 8.4: Ahora por su propia cuenta. Lecturas adicionales. Inteligencia artificial. Módulo 9 Inteligencia. 9.1 Introducción. żComputadoras cognoscitivas?. Metáfora: HAL. 9.2 Autómatas inteligentes. LABORATORIO 9.1: Inteligencia natural. Preguntas de repaso. 9.3 Personas y máquinas. Pensar sin esfuerzo. Pensar profundamente. Pensar intensamente. Pensar acerca de las computadoras. LABORATORIO 9.2: Haiku para usted. Preguntas de repaso. 9.4 Habilidades artificiales. Procesamiento del lenguaje. Procesamiento de conocimientos. LABORATORIO 9.3: Justicia Poética. Procesamiento visual. Aprendizaje. LABORATORIO 9.4: Decisiones, decisiones. Preguntas de repaso. 9.5 Atributos artificiales. El futuro incierto. LABORATORIO 9.5: Usted es el experto. 9.6 Ejercicios. Lecturas adicionales. Módulo 10 Computadoras y sociedad. 10.1 Introducción. lo que está por venir. Metáfora: el aprendiz de brujo. 10.2 A través de una bola de oscuro cristal. La tecnología en sí. Tecnología y sociedad. Preguntas de repaso. 10.3 Poder incrementado. Aplicaciones científicas. Los profesionales. Preguntas de repaso. 10.4 Dependencia creciente. Gobierno y políticas públicas. Usos militares. LABORATORIO 10.1: Pongámonos virtuales. Preguntas de repaso. 10.5 Acceso creciente a la información electrónica. La explotación electrónica. El aula electrónica. LABORATORIO 10.2: De vuelta a la realidad. Preguntas de repaso. 10.6 Centralización y control. Intimidad personal. Delitos electrónicos. 10.1 Efectos emergentes. Preguntas de repaso. 10.8 Ejercicios. Lecturas adicionales. Índice.
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Libro Biblioteca “Dr. Miguel Martín Merino” de la Universidad Autónoma de Asunción (UAA) 020 (Browse shelf(Opens below)) 1 Available 011218

Indice del Contenido. Prefacio. Módulo 1. Historia de la computación 1. 1.1 Introducción. Metáfora: la máquina analítica. 1.2 Orígenes. Máquinas con. Habilidades. El tejedor de álgebra. Preguntas de repaso. LABORATORIO 1.1: Llegó el momento de explorar. 1.3 Manejo de la explosión de la información. El nacimiento de las computadoras, de la A a la Z. Computadoras militares. Preguntas de repaso. LABORATORIO 1.2: Nuestra máquina analítica. 1.4 Generaciones. El momento actual. Preguntas de repaso. LABORATORIO 1.3: Un poco de historia. 1.5 Ejercicios. Lecturas adicionales. Módulo 2 Aplicaciones locales. 2.1 Introducción. La computadora corno herramienta. Metáfora: la calculadora. 2.2 Micromundos familiares. Los procesadores de texto. LABORATORIO 2.1: Palabras por su propia cuenta. Hojas de cálculo electrónicas. LABORATORIO 2.2: Cálculo de la riqueza. Programas de gráficos. Preguntas de repaso. LABORATORIO 2.3: Pintar sin mancharse. 2.3 La tecnología de punta. Aplicaciones de negocios. Aplicaciones numéricas. Aplicaciones para profesiones específicas. Aplicaciones en la educación. LABORATORIO 2.4: Herramientas de trabajo. Preguntas de repaso. 2.4 Consecuencias sociales. Habilidades disminuidas. Productividad. Tecnología de la información. 2.5 Ejercicios. Preguntas de repaso. Lecturas adicionales. Módulo 3 Aplicaciones globales. Aplicaciones globales. 3.1 Introducción. Sorpresas dentro de otras sorpresas. Metáfora: la aldea global. 3.2 Historia y tecnología. Diseño. Consecuencias. LABORATORIO 3.1: Bájelo y úselo. Preguntas de repaso. 3.3 Aplicaciones I: Correo electrónico. Naturaleza del correo electrónico. Preguntas de repaso. 3.4 Aplicaciones II: Noticias de Usenet. Cómo funciona Usenet. Qué es y qué no es Usenet. Comunidades virtuales. LABORATORIO 3.2: Para los que nunca escriben. Preguntas de repaso. 3.5 Aplicaciones III: World Ude Web. Factores del crecimiento de la World Wide Web. Detalles técnicos. LABORATORIO 3.3: En la búsqueda. Preguntas de repaso. 3.6 Consecuencias: Una panorámica de problemas relacionados con internet. Libertad de expresión. Respeto a la intimidad personal. Separar el grano de la paja. Armas en la biblioteca. Propiedad intelectual. Frenesí comercial. Preguntas de repaso. 3.7 Ejercicios. Módulo 4. Diseño para usarse. 4.1 Introducción. La interfaz de usuario. Metáfora: planos arquitectónicos. 4.2 Personas y máquinas. Evolución de las interfaces de usuario. Lineamientos del diseño de sistemas. Datos y programas. Preguntas de repaso. 4.3 Anatomía de una página. Elementos, etiquetas y atributos. Estructura de una página. Colores en HTML. LABORATORIO 4.1: www/Intro.html. Preguntas de repaso. 4.4 HTML esencial. Formato de texto. Hipervínculos. LABORATORIO 4.2: Procesamiento de texto. LABORATORIO 4.3: Pongámonos "hipar". Efectos multimedia. LABORATORIO 4.4: Efectos multimedia. Preguntas de repaso. 4.5 Estructuras de información. Listas. Tablas. LABORATORIO 4.5: Información estructurada. Marcos. LABORATORIO 4.6: Lo tenemos enmarcado. Ejercicios de repaso. 4.6 Hacer bien las cosas. Los diez mejores consejos de Rick y Stu para diseño de páginas. LABORATORIO 4.7: Consideraciones de diseño. Preguntas de repaso. 4.1 Ejercicios. Módulo 5. El cordón Bleade la ciencia de la computación. 5.1 Introducción. La máquina de algoritmos. Metáfora: La cocina electrónica. LABORATORIO 5.1: Get Smasbed... Bananas. 5.2 Poner la mesa: Mapas de imágenes y formularios. Mapas de imágenes. Formularios. Preguntas de repaso 1. 5.3 Recetas: la estructura de los programas JavaScript. El ejemplo central. Scripts. Comentarios. Sentencias y funciones. Eventos. Objetos. Preguntas de repaso. 5.4 Ingredientes: Valores, nombres y tipos. Información sencilla. Variables. Objetos. Preguntas de repaso. 5.5 Procesamiento de la información: agite, mezcle y vierta. Operadores y expresiones. Funciones de conversión. Sentencias y puntuación. LABORATORIO 5.2: HTML y JavaScript. Preguntas de repaso. 5.6 Hasta une se dore: Estructuras de control. Selección. Iteración. LABORATORIO 5.3: ĦQue empiece el juego!. Preguntas de repaso. 5.7 Capa del pay de hojuelas: Nueva visita a las funciones. LABORATORIO 5.4: función en la unión. Preguntas de repaso. 5.8 Alimentos preparados: Objetos de JavaScript. Objetos implícitos. Objetos explícitos. LABORATORIO 5.5: Objetos de atención. Código dinámico. LABORATORIO 5.6: Código dinámico. Preguntas de repaso. 5.9 Ejercicios. Módulo 6. Traducción de programas. 6.1 introducción. La máquina binaria. Metáfora: la Piedra de Roseta. 6.2 Qué hace la computadora. Representación binaria. Codificación de instrucciones. El ensamblador PIPPIN. LABORATORIO 6.1: Representaciones. Preguntas de repaso. 6.3 Qué hacen las personas. Más allá del ensamblador. Diseño de un lenguaje. 6.4 Uso de un lenguaje. Análisis de léxico. Análisis sintáctico. LABORATORIO 6.2: "Sintacteando". Generación de código. LABORATORIO 6.3: Generación de código. Generaciones. LABORATORIO 6.4: Símbolos y bits. Preguntas de repaso. 6.5 Ejercicios. Lecturas adicionales. Módulo 7 Hardware. 7.1 Introducción. La máquina lógica. Metáfora: el interruptor de luz. 7.2 El nivel de puerta. Bloques. Lógica. LABORATORIO 7.1: El legado de Logg-O. Puertas. LABORATORIO 7.2: Las puertas de Bill. Preguntas de repaso. 7.3 El nivel aritmético. LABORATORIO 7.3: Hacia la aritmética. Control. Almacenamiento. LABORATORIO 7.4: Hacia la memoria. Preguntas de repaso. 7.4 Arquitectura. La danza microscópica. Decisiones de diseño. Dentro de Pip. La situación actual. LABORATORIO 7.5: El punto de vista de un arquitecto. Preguntas de repaso. 7.5 Ejercicios. Lecturas adicionales. Módulo 8 Teoría de la computación. 8.1 Introducción. La máquina abstracta. Metáfora: La máquina de Turing. 8.2 Dos formas de pensar acerca de los programas. Las máquinas de Turing. LABORATORIO 8.1: Bienvenido a ITM. Números de serie para programas. 8.3 Programas imposibles. LABORATORIO 8.2: żCuál es mi línea?. Preguntas de repaso. LABORATORIO 8.3: Lo incompleto y lo ambiguo. El problema de la detención. Preguntas de repaso. 8.4 Ejercicios. LABORATORIO 8.4: Ahora por su propia cuenta. Lecturas adicionales. Inteligencia artificial. Módulo 9 Inteligencia. 9.1 Introducción. żComputadoras cognoscitivas?. Metáfora: HAL. 9.2 Autómatas inteligentes. LABORATORIO 9.1: Inteligencia natural. Preguntas de repaso. 9.3 Personas y máquinas. Pensar sin esfuerzo. Pensar profundamente. Pensar intensamente. Pensar acerca de las computadoras. LABORATORIO 9.2: Haiku para usted. Preguntas de repaso. 9.4 Habilidades artificiales. Procesamiento del lenguaje. Procesamiento de conocimientos. LABORATORIO 9.3: Justicia Poética. Procesamiento visual. Aprendizaje. LABORATORIO 9.4: Decisiones, decisiones. Preguntas de repaso. 9.5 Atributos artificiales. El futuro incierto. LABORATORIO 9.5: Usted es el experto. 9.6 Ejercicios. Lecturas adicionales. Módulo 10 Computadoras y sociedad. 10.1 Introducción. lo que está por venir. Metáfora: el aprendiz de brujo. 10.2 A través de una bola de oscuro cristal. La tecnología en sí. Tecnología y sociedad. Preguntas de repaso. 10.3 Poder incrementado. Aplicaciones científicas. Los profesionales. Preguntas de repaso. 10.4 Dependencia creciente. Gobierno y políticas públicas. Usos militares. LABORATORIO 10.1: Pongámonos virtuales. Preguntas de repaso. 10.5 Acceso creciente a la información electrónica. La explotación electrónica. El aula electrónica. LABORATORIO 10.2: De vuelta a la realidad. Preguntas de repaso. 10.6 Centralización y control. Intimidad personal. Delitos electrónicos. 10.1 Efectos emergentes. Preguntas de repaso. 10.8 Ejercicios. Lecturas adicionales. Índice.

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