02176nam a2200217Ia 4500001000700000003000400007008004500011010001100056020001800067041001400085100001900099245009400118260003600212300001100248505162800259650001701887650001101904650001901915650001301934082001101947008856LIB220712b2002 py ||||| |||| 00| 0 spa d a008856 a84-493-1324-4 aEspañol aDarley, Andrew aCultura visual digital: espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación bPaidós,aBuenos Aires :c2002 a333 p.0 aIntroducción, Historia, Una historia de fondo: realismo, simulación, interacción, Los comienzos, El cine digital, Los juegos de ordenador, Las atracciones en salas especiales, Genealogía y tradición: el espectáculo mecanizado como entretenimiento popular, Formas de entretenimiento popular y cine, El espectáculo desplazado, Prolongar una tradición: las formas digitales fin-de-siécle, Moldear la tradición: el contexto contemporáneo, Sobre la formalización en la cultura visual contemporánea, Eco y Jameson: repetición y superficie, Resumen, Estética, Simulación e hiperrealismo: animación por ordenador y publicidad televisiva, Animación por ordenador: un realismo de segundo orden, Publicidad televisiva: neomontaje e hiperrealismo, El declive de la narración: el nuevo cine de espectáculo y el video musical, El espectáculo y el largometraje, El cine de espectáculo: los efectos digitales, El vídeo musical: el espectáculo como estilo, La imagen digital en "la era del significante", La repetición como medida de la cultura visual digital, El montaje y la imagen digital, Género y autoría en las formas visuales digitales, Espectadores, Juegos y paseos: deslizarse por la imagen, Juegos de ordenador: "żEn el interior de la imagen"?, Paseos virtuales: el viaje prácticamente inmóvil, Interactividad e inmersión como entretenimiento de masas, Juego de superficie y espacios de consumo, El descentramiento de la interpretación, żEspectadores activos?, Exhibir el espectáculo (y el estilo), Conclusiones, Bibliografía, Índice analítico y de nombres aCOMUNICACION aIMAGEN aIMAGEN DIGITAL aHISTORIA a384.55